백준(BOJ) 1069 집으로 파이썬(Python)

문제 링크

약간의 아이디어가 필요한 기하학 문제.
기하학이라고 하면 어려워 보이지만 그냥 도형 문제다.
일단, 핵심이 되는 아이디어는 원의 정의를 생각하는 것이다.
어떤 점에서, 그 점과 같은 거리를 지닌 모든 점들의 집합을 원이라 할 수 있다.
그러면 시작점 (x, y)에서 반지름이 d인 원을 생각해보자.
이 원 위의 점은 한 번의 점프로 갈 수 있는 모든 점들의 집합이다(다만 그게 최단시간이라는 보장은 없다).
그럼 두 번의 점프로 갈 수 있는 점들은 어떠한 점들일까?
바로 방금 그 원 위의 점에서 그릴 수 있는 모든 원 위에 있는 점이다.
그렇다면 어떤 점이 그 원에 속하는가? 바로 중심이 (x, y)이고 반지름이 2 * d인 원 안의 모든 점이다.
왜냐하면 거리가 2 * d 이하인 모든 점은 두 번의 점프로 갈 수 있는 점이기 때문이다.
심지어, 거리가 d보다 작은 경우에도 두 번의 점프로 갈 수 있다(d만큼 뛰고 적당한 각도로 다시 돌아오면 되니까).
그럼 세 번의 점프는 어떤가? 3 * d 이하 거리의 모든 점일 것이다. 네 번의 점프는 4 * d 이하 거리의 모든 점일 것이다.
그럼 이제 케이스를 생각해보자.
우선, 점프를 한 번(또는 0번) 하는 경우(거리 distd 이하인 경우)이다. 이 경우가 다른 경우와 다른 부분은, 점프를 두 번 이상 하면 원 안의 그 어떤 점이든 갈 수 있지만, 이 경우에는 오직 원 위의 점만 갈 수 있기 때문이다.
어쨌든, 이 경우 가능한 방법은 3가지다. 이 방법 중 가장 시간이 적게 걸리는 방법을 선택하면 된다.
1) 그냥 걸어서 간다. 시간은 dist만큼 든다.
2) 점프를 한 번 해서 d만큼 거리를 벌린 이후 다시 되돌아간다. 시간은 t + d - dist만큼 든다.
3) 그냥 점프를 두 번 해서 원하는 점으로 간다. 시간은 2 * t만큼 든다.

점프를 두 번 이상 하는 경우는 어떨까?
1) 그냥 걸어서 간다. 마찬가지로 시간은 dist만큼 든다.
2) 점프를 거리를 넘어서기 전까지만 뛰고 남은 거리를 걸어간다. 시간은 (dist / d) * t + (dist % d)만큼 든다.
3) 앞선 경우에서 점프를 한 번 더 해서 원하는 점으로 간다. 시간은 (dist / d + 1) * t만큼 든다.

잘 생각해보면, 한 번 뛰는 경우의 1번은 두 번 이상 뛰는 경우의 1, 2번과 같고, 한 번 뛰는 경우의 3번은 두 번 뛰는 경우의 3번과 같다. 한 번 뛰는 경우의 2번은 두 번 이상 뛰는 경우 무조건 3번보다 작거나 같으므로 빠지게 된다.
아무튼, 이런 각 경우의 최솟값을 구해서 그걸 답으로 출력하면 된다.

#!python

x, y, d, t = map(int, input().split())

# x, y에서 0, 0으로의 거리
dist = (x ** 2 + y ** 2) ** (1 / 2)

# divmod를 통해 이후 계산할 값을 미리 계산해준다
a, b = divmod(dist, d)

if not a:
    # 거리가 d 이하인 경우
    # 1. 그냥 걸어가기
    # 2. 한 번 뛰고 되돌아가기
    # 3. 두 번 뛰기
    ans = min(b, t + d - dist, float(t * 2))
else:
    # 거리가 d를 넘는 경우
    # 1. 그냥 걸어가기
    # 2. 점을 넘어서기 직전까지 뛰고 남은 거리는 걸어가기
    # 3. 2에서 걷는 대신 한 번 더 뛰어서 가기
    ans = min(dist, a * t + b, (a + 1) * t)

print(ans)

2024

맨 위로 이동 ↑

2023

세그먼트 트리

개요 선형적인 자료구조에서는 값에 접근하는 데에 \(O(1)\)이면 충분하지만, 대신 부분합을 구하는 데에는 \(O(N)\)이 필요하다. 그렇다면 이 자료구조를 이진 트리로 구성하면 어떨까? 값에 접근하는 데에 걸리는 시간이 \(O(\lg N)\)으로 늘어나지만 대신 부분합을 구하...

벨만-포드 알고리즘

개요 다익스트라 알고리즘과 함께 Single Sourse Shortest Path(SSSP) 문제를 푸는 알고리즘이다. 즉, 한 노드에서 다른 모든 노드로 가는 최단 경로를 구하는 알고리즘이다. 다익스트라 알고리즘보다 느리지만, 음수 가중치 간선이 있어도 작동하며, 음수 가중치 사...

다익스트라 알고리즘

개요 다익스트라 알고리즘은 Single Sourse Shortest Path(SSSP) 문제를 푸는 알고리즘 중 하나이다. 즉, 한 노드에서 다른 모든 노드로 가는 최단 경로를 구하는 알고리즘이다. 단, 다익스트라 알고리즘은 음수 가중치 엣지를 허용하지 않는다. 이 경우에는 벨만-...

맨 위로 이동 ↑